Ultimate Play The Game, Rare, wcześniej też znane jako Ashby Computers & Graphics Ltd. Te nazwy zna każdy entuzjasta sprzętu retro. To firma, która zrewolucjonizowała rynek software’u i sprawiła, że z ZX Spectrum już w połowie lat 80. wyciśnięto niemal wszystko, co tylko możliwe. Na tym jednak twórcy Ultimate’a nie poprzestali.

Był rok 1982, gdy dwaj bracia, Chris i Tim Stamper, postanowili zarabiać tworząc oprogramowanie dla najpopularniejszego wówczas w Wielkiej Brytanii komputera, czyli Sinclaira ZX Spectrum. Odnieśli niebywały sukces, a ich atutem była wysoka jakość produkcji, które do dziś zgodnie uznaje się za przełomowe w historii 8-bitowego Sinclaira. Potraficie wymienić jakieś tytuły z Ultimate Play The Game? Nie wątpię, że tak. To choćby słynny Jetpac, dołączany także do ZX Spectrum 48K w ramach pakietu ośmiu gier (wraz z innymi produkcjami z Ultimate, ale też z Psiona). To również niesamowity Knight Lore z doskonałą jak na tamte czasy grafiką i świetnym scenariuszem. I wiele innych tytułów, ale o tym chwilkę później.

Chris Stamper – partyzanckie początki

Wróćmy jednak do roku 1980, bo właśnie wtedy Stamperowie mieli okazję zetknąć się ze światem pierwszych komputerów i zainteresowali się programowaniem. Wtedy, przynajmniej w Wielkiej Brytanii, w zasadzie nie było jeszcze domowych komputerów, które można było po prostu kupić w sklepie i uruchomić. Hobbyści nie poddawali się jednak zbyt łatwo. Stamperowie sięgnęli zatem po jeden z zestawów do samodzielnego montażu. Była to maszyna RCA CDP1802. To właśnie na niej Chris Stamper stawiał pierwsze kroki w programowaniu. Później, żeby zarobić, zajmował się automatami do gier – zarówno od strony sprzętowej, jak i programowej.

Gdy jednak na rynek trafiło ZX80, Chris Stamper natychmiast kupił jeden egzemplarz, zmontował go i spędzał długie godziny na programowaniu. Co więcej, doszedł do wniosku, że umie już tworzyć lepsze gdy niż dostępne w tamtym czasie komercyjne tytuły. Właśnie wtedy Tim i Chris Stamperowie, dziewczyna Chrisa – Carole Ward – oraz jego kolega z uczelni John Latchbury zaczęli współpracować w ramach utworzonej przez nich firmy Ashby Computers & Graphics Ltd. Chris i John zajmowali się programowaniem, a Tim i Carole – grafiką. Oczywiście na początku nie było łatwo. Największym problemem – jak wspominał Stamper – było terminowe opłacenie gigantycznych rachunków za prąd. Może i ZX81 oraz ZX Spectrum wtedy nie zużywały dużo energii, ale przecież dochodziły kineskopowe telewizory oraz magnetofony do kopiowania kaset… Przy odpowiednio dużej skali to jednak spore wydatki.

Jetpac – pierwszy, przełomowy sukces

Na szczęście już w połowie 1983 roku (bodajże w maju) Stamperom udało się zarobić pierwsze naprawdę poważne pieniądze: na rynek trafił Jetpac. Niby to żadna rewelacja: jeden ekran, schematyczne zachowanie stworków, banalna fabuła. Tyle że były to czasy ZX81 z jego kwadratową (nie pikselową!) grafiką oraz prymitywnych gier na ZX Spectrum, często pisanych w BASIC-u. Na tym tle Jetpac, napisany od początku w kodzie maszynowym Ziloga Z80, był czymś niesamowitym: dostarczał doskonałej rozrywki, a szata graficzna była na naprawdę znakomitym poziomie. Skutek? Sprzedano 300 tys. kopii Jetpaca, a Ultimate mogło pochwalić się obrotami przekraczającymi milion funtów!

Oczywiście Stamperowie i spółka nie spoczęli na laurach. Zarobione pieniądze przeznaczyli nie na luksusowe samochody, jak właściciele Imagine (kiedyś o tym napiszę), lecz na inwestycje. Wkrótce zatem pokazały się kolejne trzy tytuły firmowane przez Ultimate Play The Game: PSSST (hodowanie kwiatków i ochrona ich przed insektami), Tranz Am oraz Cookie (gotowanie w niesprzyjających warunkach). Wszystkie te gry trafiły do sprzedaży w wakacje 1983 roku. Kolejny, 1984 rok przyniósł następne nowości, w tym przeznaczoną dla 48-kilobajtowej wersji ZX Spectrum grę Lunar Jetman. Wówczas też pojawił się kolejny wielki hit Ultimate’a: Atic Atac.

Gry izometryczne, czyli ciągłe innowacje

W obu wspomnianych tytułach było jednak coś nowatorskiego. Lunar Jetman to gra z przesuwanym tłem. Wówczas na ZX Spectrum nikt czegoś takiego nie robił. Jeszcze ciekawszy był jednak Atic Atac. To gigantyczny labirynt z wielopoziomową mapą, sekretnymi pokojami, pułapkami… Wszystko to zmieściło się w 48 KB pamięci. Atic Atac był cudem optymalizacji, czego dzisiejsi programiści nie znają. Zadziwiające, że w tak małej ilości RAM-u pomieszczono (i to z zapasem) rozbudowaną mapę, grafikę, obiekty, kod, muzykę. Krótko mówiąc, dziś już takich gier nie ma. Mało tego! Scenariusz gry uzależniany był od wyboru bohatera. Tak, w 1983 roku! A przecież jeszcze 20 lat później wydawcy gier podkreślali, jak to wspaniale będzie wcielić się w jednego z kilku bohaterów. Dodajmy, że Atic Atac ze względu na wielkość mapy był okropnie trudny, a znalezienie tajemniczego klucza ACG (zgadnijcie, do czego to odniesienie?) nie było rzeczą łatwą.

W tamtym czasie w szybkim rozwoju Ultimate Play the Game pomogła też budząca się do życia prasa komputerowa, w tym i dotycząca elektronicznej rozrywki, która z radością recenzowała produkty Ultimate’a, który z kolei zamieszczał w niej swoje reklamy. Opisy gier zaczął np. zamieszczać Sinclair User, ale jeszcze ważniejszy był magazyn Crash, który od początku do końca skupiał się na komputerowej rozrywce tamtych czasów. W Crashu zarówno Lunar Jetman, jak i Atic Atac otrzymały bardzo wysokie noty. Z drugiej strony już w tamtych, zamierzchłych czasach Tim Stamper narzekał na prasę. Jego zdaniem dziennikarze potrafili „zjechać” tytuły Ultimate’a, jeśli firma nie zdecydowała się zamieścić płatnych reklam. Hmm… Skąd my to znamy?

Akurat w przypadku produkcji Ultimate’a nie był to jednak problem, bo nieuczciwe recenzje przynosiły więcej złego ich autorom niż wydawcy gier. Każdy widział przecież, że tytuły Ultimate’a były świetne, pomysłowe, dobrze narysowane i porządnie zakodowane. Jak więc można je ocenić krytycznie? Właśnie jakość sprawiła, że Ultimate Play the Game stało się producentem rozpoznawalnym z liczną rzeszą fanów, którzy z utęsknieniem wyczekiwali kolejnych tytułów. I nie mogli czuć się zawiedzeni, bo przecież Atic Atac nie był bynajmniej ostatnim słowem brytyjskiego producenta gier.

Jakość może kosztować

Jaki był kolejny tytuł? Cóż, to ponownie przebój, czyli Sabre Wulf, który notabene kosztował wtedy o wiele więcej niż inne „spectrumowe” tytuły – niemal 10 funtów, a konkretnie 9,95 funta. Była to cena nie do pomyślenia, a jednak marka zrobiła swoje: sprzedaż osiągnęła zamierzony poziom. Kolejny przebój to Knight Lore – z grafiką izometryczną, ale jeszcze lepszą niż w Sabre Wulf. Co jeszcze ważniejsze, Knight Lore’a można właściwie uznać za pierwszą grę z prawdziwie otwartym światem. Fakt, to stwierdzenie nieco naciągane, ale niektórzy twierdzą, że bez tej gry nie powstałyby współczesne przygodówki. Nie zgadzam się z tym, bo przecież ktoś by wpadł na podobny pomysł, prędzej czy później, ale Knight Lore być może przyspieszył rewolucję.

I tu jeszcze ciekawostka ujawniona wiele lat po premierze obu wspomnianych gier: Knight Lore’a ukończono wcześniej niż Sabre Wulfa. Tyle że bracia Stamper stwierdzili, słusznie jak sądzę, że lepiej najpierw wprowadzić na rynek grę ze „starą” grafiką 2D, a z izometrycznym 3D poczekać chwilę dłużej. Myślę, że mieli sto procent racji, iż wydając wcześniej Knight Lore’a, później nie sprzedaliby już Sabre Wulfa. Co było potem? To proste: trzeba spijać śmietankę.

Powstały więc kolejno Alien 8, Nightshade i w końcu mniej znany Pentagram. Tyle że Knight Lore pozostał najbardziej znanym tytułem. Kolejne gry oparte o ten sam pomysł nie zyskały tak wielkiej sławy. Zwieńczeniem „izometrycznych” dokonań Ultimate Play the Game był Gunfright. Ta gra wyglądała naprawdę doskonale i wtedy sądzono, że wykorzystuje już maksimum możliwości ZX Spectrum. To oczywista nieprawda, ale wtedy nie zdawano sobie z tego sprawy.

Koniec ZX Spectrum oznaczał zmiany

Tyle że czasy się zmieniały i Stamperowie powoli wycofywali się z produkcji dla ZX-a. Już w 1987 roku, gdy w Polsce ZX Spectrum było u szczytu popularności, sprzedali nazwę Ultimate Play the Game firmie US Gold, a sami – wraz ze swoim nowym dzieckiem o nazwie Rare – zajęli się produkcją gier dla konsol. Początkowo mocno zaangażowali się w twórczość dla NES-a. Anonimowo, bez rozgłosu, ale z lepszym zarobkiem, bo pod koniec lat 80. Tworzyli dla Nintendo więcej tytułów niż w latach swojej świetności w świecie ZX Spectrum. W sumie Rare stworzyło dla japońskiego Nintendo aż 41 gier w zaledwie cztery lata! Później firma zajęła się też grami dla SNES-a i w sumie to dzięki niej konsola ta mogła nawiązać walkę z produktami Segi. Żaden inny deweloper nie był w stanie wycisnąć z SNES-a tyle, ile umieli programiści i graficy Rare. Podobnie zresztą było z Nintendo 64, którego jednak nawet Rare nie było w stanie uratować – pierwsze PlayStation okazało się zbyt dobre i innowacyjne. Historia Stamperów i konsol to jednak temat na osobny, całkiem obszerny artykuł.

Tym bardziej, że na Nintendo się nie kończy, bo po porażce tego producenta, Rare w 2002 roku wylądowało w Microsofcie i wzięło się za produkcję gier dla pierwszej konsoli amerykańskiego giganta. W ramach Microsoftu wyprodukowano m.in. Dark Zero, czy też kolorowe i zabawne Viva Pinata. Niestety, dzisiejsze Rare to już nie to samo: Stamperowie opuścili spółkę w 2007 roku.

Przeboje z Ultimate Play the Game

Jetpac (1983)

Jedna z ośmiu pierwszych gier, które otrzymałem wraz ze swoim ZX Spectrum w 1985 roku. Z czasem Jetpaca wydano też dla popularnych w Wielkiej Brytanii komputerów BBC oraz dla Commodore VIC-20. Idea gry jest prosta jak konstrukcja cepa: proste plansze z trzema platformami, cztery kawałki rakiety, stada kosmitów, którzy poruszają się według zadanego schematu. I tyle. Najlepsze jest to, że Jetpac bawi do dziś. Gdy włączyłem tę grę na swoim „gumiaku”, ponownie spędziłem dobre kilkadziesiąt minut rozprawiając się hordami kosmitów.

Atic Atac (1983)

Nie ma chyba osoby, która miała ZX-a i nie zna Atic Atac. To niesamowita gra! Z gigantyczną, wielopoziomową mapą, która jakimś cudem zmieściła się w 48 KB RAM-u wraz z całą grafiką i kodem. Cud! W labiryncie czekało sporo atrakcji, jak specjalne klucze do kolejnych drzwi, potwory (w tym Dracula i Frankenstein) i mnóstwo przedmiotów pełniących określone funkcje. To pierwowzór późniejszych przygodówek.

Pssst (1983)

To druga z moich ulubionych gier, które otrzymałem ze swoim ZX Spectrum. Fabuła jest pozornie głupia i banalna: bronimy rosnącego kwiatka przed insektami za pomocą odpowiednich pestycydów. Ale zalecam każdemu, kto tak uważa, by choć na chwilę wczytał Psssta z kasety (albo pliku na emulatorze)./ To naprawdę wciąga! A jak się wkurzamy, gdy gąsienica podjada nasz pieczołowicie wyhodowany kwiatek!

Cookie (1984)

Tej gry akurat jakoś nie lubiłem. W sumie jest to pomysł dokładnie ten sam, co w przypadku Psssta, ale w wersji kulinarnej. Zabawa polega na wrzuceniu odpowiednich składników do misy, w której powstaje potrawa. Niby to równie twórcze jak Pssst, ale – to subiektywna opinia – jakoś ten pomysł do mnie nie przemawiał.

Lunar Jetman (1984)

Żaden producent gier nie byłby sobą, gdyby nie skorzystał z sukcesu wcześniejszej produkcji. Jetpac sprzedał się znakomicie, nic zatem dziwnego, że powstał Lunar Jetman, czyli kontynuacja Jetpaca. Była to pierwsza gra Ultimate’a przeznaczona tylko dla ZX-a w wersji 48-kilobajtowej. Rozgrywka była bardziej twórcza: gość z plecakiem rakietowym miał swój pojazd, ale – jak w Jetpacu – musiał się bronić przed hordami wrogich kosmitów. Dodajmy jeszcze, że Lunar Jetman był kosmicznie trudny. Aha, i miał przesuwające się tło, co było niebywałym osiągnięciem.

Sabre Wulf (1984)

Grę tę znam z ZX Spectrum, ale okazały się też wersja dla Commodore 64, Amstradów oraz BBC. To był najlepszy tytuł z „płaską” grafiką. Zaletą Sabre Wulfa była doskonała grafika, o wiele lepsza niż w podobnym pod względem scenariusza Atic Atac. Gra była jednak bardzo trudna: wąskie korytarze utrudniały ucieczkę przed przeciwnikami.

Underwurlde (1984)

Kontynuacja Sabre Wulfa, tym razem w jaskiniach. Łatwiejsza od pierwowzoru. Choćby dlatego, że potwory były łagodniejsze i tylko nas nokautowały, nie zaś zabijały. Wolałem jednak Sabre Wulfa. Był jakoś bardziej klimatyczny.

Knight Lore (1984)

Uwaga! To była rewolucja. Grę wydano dla ZX Spectrum, Amstradów, BBC i MSX-ów. Była to pierwsza gra trójwymiarowa, czyli z grafiką w rzucie izometrycznym. Zapoczątkowała zupełnie nowy trend, który zresztą utrzymał się do dziś, np. w wielu RTS-ach i RPG-ach. Fakt, niektórzy wskażą, że Ant Attack było pierwsze, ale wypada tu wspomnieć, że Ultimate miało Knight Lore’a gotowego niemal rok wcześniej niż gra ta trafiła na rynek. I wyglądała lepiej niż Ant Attack.

Alien 8 (1984)

Izometryczna grafika okazała się strzałem w dziesiątkę, nic więc dziwnego, że powstały kolejne gry z taką aranżacją. Oczywiście, tak realnie, był to Knight Lore przeniesiony w przestrzeń kosmiczną. Nie zmienia to faktu, że gra ta była lepiej zrobiona niż Knight Lore i wprowadzała świeże pomysły. Recenzenci byli zgodni: to był przebój.

Nightshade (1985)

Nadal izometryczna grafika, ale przewijana, a nie na kolejnych planszach. Okazuje się, że ZX Spectrum podołał zadaniu i doskonale radził sobie z płynnym przesuwaniem zawartości ekranu. W grze tej pojawiły się budynki, gracz miał też możliwość spoglądania na okolicę z różnych stron.

Gunfright (1986)

Ostatnia gra braci Stamperów. Utrzymana w klimacie Dzikiego Zachodu. Tuż po jej wydaniu Ultimate trafiło w ręce US Gold, a bracia utworzyli Rare i zajęli się produkcją gier dla Nintendo. Gunfright był jednak bardzo mocnym akcentem na koniec działalności.

Lista gier wydanych przez Ultimate Play the Game:

1983
Atic Atac, Pssst, Tranz Am (Spectrum ZX), Jetpac (ZX Spectrum, BBC, VIC-20)

1984
Alien 8 (ZX Spectrum, Amstrad, BBC, MSX), Cookie (ZX Spectrum), Entombed (C64), Knight Lore (ZX Spectrum, Amstrad, BBC, MSX), Lunar Jetman (ZX Spectrum, BBC), Sabre Wulf (ZX Spectrum, C64, Amstrad, BBC), The Staff of Karnath (C64), Underwurlde (ZX Spectrum, C64)

1985
Blackwyche (C64), Nightshade (ZX Spectrum, C64, Amstrad, BBC, MSX), Pentagram (ZX Spectrum, MSX)

1986
Cosmic Battlezones (BBC), Cyberun (ZX Spectrum, Amstrad, MSX), Dragonskulle (C64), Gunfright (Spectrum, Amstrad, MSX), Imhotep (C64), Outlaws (C64)

1987
Bubbler (ZX Spectrum, Amstrad), Martianoids (ZX Spectrum)

1988
The Collected Works (ZX Spectrum)

Kategorie: Blog

0 komentarzy

Dodaj komentarz

Avatar placeholder

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *

Witryna wykorzystuje Akismet, aby ograniczyć spam. Dowiedz się więcej jak przetwarzane są dane komentarzy.