Tak jak w dzisiejszych czasach sprzęt zmienia się praktycznie z miesiąca na miesiąc (czasem szybciej), tak i w dawnych latach komputery starano się regularnie poprawiać, choć nie zawsze z dobrym skutkiem. Dobrymi przykładami maszyn, które wprawdzie miały wielkie ambicje, ale były spóźnione, są 128-kilobajtowe 8-bitowce. Jednym z takich komputerów było ZX Spectrum 128. Ostatni prawdziwy Sinclair.

Pewnie nie każdy o tym wie, ale ZX Spectrum 128 miał swoją premierę nie w Wielkiej Brytanii, jak wszystkie inne produkty Sinclaira, lecz w Hiszpanii. Pod koniec 1985 roku właśnie w tym południowym kraju rozpoczęła się sprzedaż „128-ki”. Dlaczego? Otóż Sinclair nie mógł wprowadzać na rynek brytyjski nowego, lepszego sprzętu, gdy w magazynach wielkiej sieci handlowej Dixons znajdowały się tysiące niesprzedanych egzemplarzy ZX Spectrum +, które sprzedawca ten kupił wcześniej płacąc producentowi około 10 mln funtów. Nic dziwnego więc, że menedżerowie Dixonsa nie chcieli wprowadzania na rynek żadnych nowości przed świętami Bożego Narodzenia. W konsekwencji ZX Spectrum 128 wszedł do sprzedaży w Wielkiej Brytanii i całej Europie dopiero w 1986 roku.

Trzeba coś zrobić, to zróbmy…
A skąd pomysł, by ZX Spectrum 128 w ogóle powstał? W sumie, nie całkiem wiadomo. Chyba wymyślono go z przyzwoitości, bo po prostu wcześniejsze Sinclairy były już mocno przestarzałe i ich sprzedaż siłą rzeczy dramatycznie spadała. Problem w tym, że Clive Sinclair miał wielkie ambicje i po hicie, jakim był pierwszy ZX Spectrum, chciał stworzyć maszynę biznesową. W małych firmach widział potencjał rozwoju, a nie na rynku domowych maszynek do gier, o których – podobno – wyrażał się z pewną pogardą. To właśnie dlatego pan Sinclair poświęcił mnóstwo firmowych pieniędzy, by zbudować Sinclaira QL, który zresztą okazał się totalną klapą. Jednym z powodów porażki była niedopracowana konstrukcja i wielkie problemy z pierwszymi egzemplarzami. Kłopoty z QL-em sprawiły, że firma Sinclair Research nie miała już pieniędzy na rozwój ZX Spectrum.
Menedżerowie firmy słusznie zwrócili jednak uwagę, że można poszukać wsparcia z zewnątrz. Umowę podpisano w końcu z hiszpańską firmą Investrónica, która sprzedawała Sinclairy w Hiszpanii, gdzie komputery te zdobyły około połowy rynku domowych maszyn. Wiadomo, co było pilnie potrzebne: lepszy dźwięk i więcej RAM-u. Obie te potrzeby zrealizowano najprościej, jak to możliwe: biorąc z półki popularny chip AY-3-8912, który pracował już m.in. Amstradzie CPC oraz dorzucając dodatkowe kości pamięci. Warto dodać, że wcześniej wersje swoich 8-bitowców ze 128 KB RAM-u wypuściły już Atari, Commodore i Amstrad. Był więc najwyższy czas, by i Sinclair miał podobny sprzęt.

Szkoda, że nie zrobiono więcej
Rick Dickinson – osoba, który projektowała Sinclairy począwszy od czasów ZX-80 – wspominał też, że do dziś żałuje, iż nie opracowano nowej, oryginalnej obudowy dla ZX Spectrum 128. Chodziło jednak o szybkość i o koszty. W konsekwencji mamy pudełko utrzymane w stylizacji QL-a, w zasadzie niemal identyczne jak w przypadku ZX Spectrum +. Z prawej strony dodano jedynie ogromny radiator. Był on potrzebny, by skutecznie odprowadzać ciepło z regulatora napięcia. To dlatego niektórzy „128-kę” nazywali „toastrack”, czyli stojak na tosty – ze względu na jego charakterystyczny wygląd. Z drugiej strony prawdą jest też to, że radiator ten czasami rozgrzewał się tak mocno, że aż parzył, co przeszkadzało np. we wpisywaniu programów albo w graniu gry sterowane klawiaturą.
Jak wspominał Rick Dickinson, ZX Spectrum 128 przygotowywano bardzo szybko i mało finezyjnie. Po drodze pojawiały się zresztą absurdalne problemy. Przykładowo okazało się, że nigdzie w Sinclair Research nie ma możliwego do użycia kodu źródłowego ROM-u pierwszego ZX Spectrum. W praktyce trzeba było więc przepisać kod z Complete Spectrum ROM Disassembly, czyli książki, która była bardzo ważna dla wszystkich programistów (Któż jej nie zna! Sam pożyczałem egzemplarz z warszawskiego British Council) . Przydała się także projektantom nowego systemu.
Oczywiście podstawową zmianą w ZX Spectrum 128 z punktu widzenia ambitnego użytkownika był nowy 128 BASIC, w którym zawarto kilka nowości, jak komendy do obsługi AY-a oraz edytor pełnoekranowy. Kolejna nowość to wpisywanie komend po literce, a nie w całości po naciśnięciu klawisza. Zadziwiające natomiast, że nie wprowadzono żadnych nowych trybów graficznych ani nie usunięto problemu z mapą atrybutów, która – jak wiemy – pozwalała użyć tylko dwóch kolorów w polu 8×8 pikseli. Inżynierowie Sinclaira mogli chociaż zerknąć na to, co Amerykanie zrobili w TS 2068 – dodano tam nowe tryby graficzne (niestety też dość prymitywne) i zamontowano AY-a, tyle że inaczej niż w 128. Zresztą później „AY” był niesamowicie popularnym dodatkiem do każdego ZX Spectrum. Wystarczyło do tylnej szyny podłączyć odpowiedni interfejs, by czerpać przyjemność ze słuchania nienajgorszej muzyki, np. z demek robionych na Spectruma. Pamiętacie słynne „Dobranocki”? To były czasy!

Niestety wszystko spóźnione
Ale tyle dygresji. Wróćmy do nowego 128-kilobajtowego Sinclaira, którego konstrukcja faktycznie nie porażała nowoczesnością. Centrum zarządzania nadal stanowił procesor Zilog Z80A, tyle że taktowany zegarem 3,54 MHz, a nie jak w starszych Sinclairach – 3,5 MHz. Poza tym było wspomniane 128 KB RAM-u, oczywiście w przełączanych bankach, bo przecież 8-bitowce mogły bezpośrednio adresować tylko 65536 bajtów. W ZX Spectrum 128 przełączana była ostatnia ćwiartka pamięci, a dodatkowo mieliśmy możliwość wyświetlania obrazu z jednej z nich. Warto dodać, że układy pamięci były już wtedy o wiele tańsze niż na początku lat 80., więc 128 KB nie było wartością aż tak bardzo abstrakcyjną. Kolejne zastosowane w ZX Spectrum 128 nowości to interfejs MIDI/RS-232 (choć z niestandardowym złączem) oraz wyjście RGB (wreszcie!). Było też gniazdo w klawiatury numerycznej, która była dołączana do 128 w jego hiszpańskiej wersji. Dość dziwne, że nie zdecydowano się dodać portów joysticków (pojawiły się dopiero w amstradowskim +2), mimo że ostatecznie Clive Sinclair pogodził się z tym, że ZX Spectrum 128 to jednak komputer służący przede wszystkim do gier. Z perspektywy czasu Dickinson przyznaje, że tak naprawdę na liście koniecznych zmian były też poprawa grafiki, interfejs do porządnej stacji dysków oraz obniżanie kosztów produkcji. Na wszystko to nie starczyło już jednak czasu ani pieniędzy,
Choć podstawowym trybem pracy ZX Spectrum 128 był teoretycznie rozszerzony BASIC, to jednak w komputerze tym był też dostępny tryb 48K, dzięki czemu nowy Sinclair mógł korzystać z tysięcy programów dla „gumiaka”. Później okazało się, że to ważna zaleta nowego modelu, gdyż gier dla „128-ki” było jak na lekarstwo. Jednak zgodność nie była absolutnie 100-procentowa, ponieważ istniały nieliczne gry, które nie działały ze względu na subtelne różnice sprzętowe. Przykładem może być Elite w wersji na ZX Spectrum 48K (później opublikowane w nowym wydaniu jako Elite 128). Zaletą jest za to zgodność szyny systemowej z tą z „gumiaka”, dzięki czemu ze 128 bez problemu działa Interface 1 – przydatny jeśli ktoś z jakiegoś niezrozumiałego powodu chce podłączyć Microdrive. Działa też Interface 2, choć to akurat jeszcze bardziej bez sensu. W końcu, działa też DivIDE – dzięki czemu możemy szybko wczytywać programy z karty CF.

Maszyna do gier, których prawie nie było
Prezentując ZX Spectrum 128, Clive Sinclair zapowiedział, że 128 daje możliwości nieznane nigdy wcześniej, co oczywiście było dalekie od prawdy. Potwierdzeniem tego był zresztą fakt, że na początek najmocniejszego ze „spectrumów” sprzedawano z dwiema grami, które wykorzystywały nowe możliwości, ale były prostymi konwersjami tytułów znanych z 48K. Firma Ocean przygotowała słynną grę sportową Daley Thompson’s Super Test (to niesławny poskramiacz blaszkowych joysticków – pewnie niektórzy wiedzą, o co chodzi) oraz drugą, mniej znaną, czyli Neverending Story. W tytułach tych pojawiły się drobne smaczki, które wedle założeń twórców miały pokazać siłę ZX Spectrum 128. Oprócz lepszej muzyki (pięknie zrobione „Rydwany Ognia” na start), w Super Test mieliśmy nieco więcej dyscyplin – w sumie 12, co było jedną z przewag tej gry nad wcześniejszym Decathlonem. Na dodatek, mimo poszerzenia, grę można było wczytać za jednym razem. Trochę to trwało, ale na dłuższą metę ułatwiało rozgrywkę. Z kolei atrakcją w Neverending Story była przede wszystkim nieźle zrealizowana, AY-kowa wersja słynnego przeboju Limahla. Kłopot w tym, że melodia była zapętlona i grała bez przerwy przez całą rozgrywkę. Po jakimś czasie stawała się wkurzająca.
Następne gry, które pokazały się w wersji na ZX Spectrum 128, to nadal, niestety, tytuły tylko podrasowane i dobrze już znane z pierwszego ZX Spectrum. Zdecydowanie brakowało tytułów stworzonych specjalnie dla nowego komputera. Kolejne wydane programy miały co najwyżej kilka nowych lokalizacji, poprawioną muzykę albo wczytywały się za jednym zamachem. Przykłady to Robin of the Wood, czy Nodes of Yesod (który na 48K też miał niezłą ścieżkę dźwiękową). Cóż, wydawcy gier nie zamierzali ryzykować i tylko testowali rynek.

Specjalnie dla 128, ale bez rewelacji
Pierwszy tytuł specjalnie dla „128-ki” wydano dopiero przed wakacjami w 1986 roku (ja wtedy od roku byłem zachwyconym użytkownikiem zwykłego ZX Spectrum). Wydała go firma Mastertronic, którą znaliśmy z takich tytułów jak Centipede czy Space Invaders. Później wydali świetnego Spellbounda. Wszystko to jednak były tytuły na „gumiaka”. A potem mieliśmy nie lada niespodziankę: grę Knight Tyme, która – wbrew rynkowym trendom – została zrobiona z myślą o 128, potem wydana zaś w okrojonym wariancie dla 48K. Knight Tyme był świetną grą, z początku mało znaną w Polsce, a mogącą korzystać ze 128 KB RAM i lepszej muzyki. Zadbano o naprawdę dobrą oprawę graficzną oraz dźwiękową i o dużą liczbę przeróżnych lokalizacji oraz wyzwań. Kłopot w tym, że ostatecznie wersję dla 128 kupiło tylko 7,4 tys. osób, a dla 48K – 32,7 tys. osób. To proste badanie pokazało, że ZX Spectrum 128 nie za bardzo miał sens i siłą rzeczy tak naprawdę czerwiec 1986 roku nie miał żadnego znaczenia. Prawie nikt nie poszedł śladami Mastertronica.
Jeśli już, to wydawano kolejne podrasowane gry znane z pierwszego ZX Spectrum. Schemat był ten sam: dodatkowe misje, dodatkowe zadania, lepsza muzyka, mniej wczytywania. O przykłady nietrudno, bo to m.in. Elite 128 z nowymi misjami, Fairlight 128 z lepszą muzyką i nowymi lokacjami, czy Ghostbusters 128, w którym jedyną zmianą była nowa muzyka. Kolejnym znaczącym tytułem zrobionym specjalnie dla 128 był Tai-Pan z firmy Ocean, czyli strategia handlowa, którą, to był ciekawy eksperyment, wydano w dwóch wersjach na jednej kasecie. Mało tego, gdy już Amstrad pokazał ZX Spectrum +3, to niedługo potem wprowadzono do sprzedaży wariant na 3-calowych dyskietkach.

Dyskietki? Bardzo niszowe
O ile jednak inne 8-bitowce, jak Atari 800 XL czy Commodore 64, wykorzystywały stacje dysków (szczególnie w USA), to ZX Spectrum jakoś nie miał szczęścia do tego rodzaju nośników. Stacje dysków 3” Timexa nie cieszyły się zbyt dużym powodzeniem, podobnie jak przedstawiony w 1987 roku przez Amstrada ZX Spectrum +3, z wbudowaną stacją dysków. Niestety, 3-calowych, a więc drogich i nietypowych. Format nie przyjął się i producenci raczej rzadko kiedy wydawali gry na dyskietkach. Taśma pozostała do końca wiodącym nośnikiem. Kilka innych ciekawych tytułów wydawano zatem w wersjach na 128 przede wszystkim na kasetach. To np. Renegade i Target Renegade, poprawiony Match Day, czy wydane z okazji premiery ZX Spectrum +2, odnowione Yie Ar Kung-Fu.
O dziwo z upływem lat wydawców chętnych do sprzedawania gier na „128-kę” przybywało, a nie ubywało. Dwa lata po premierze ZX Spectrum 128, maszyna ta została przyćmiona przez tańszego i bardziej udanego ZX Spectrum +2, którego firmował Amstrad po kupieniu Sinclaira, gdy ten ogłosił bankructwo Komputer ten miał niezłą klawiaturę i przyzwoity magnetofon, dzięki czemu był bardzo wygodny w użyciu. Miał też dwa porty joysticka. Może dlatego wiele osób zdecydowało się kupić tę przestarzałą już wtedy maszynę.
I być może właśnie dlatego jeszcze w sierpniu 1988 roku (!) firma Ocean wydała przebojowe Where Time Stood Still. Tym razem gra sprzedawała się świetnie, a jej wersja dla 48K – mimo wcześniejszych zapowiedzi – nigdy nie powstała. Na koniec 1990 roku Ocean wydał zaś kolejne tytuły, które można było uruchomić tylko na 128-kilobajtowych ZX-ach, w tym takie przeboje jak Chase H.Q. 2 oraz Robocop 2. Co ciekawe, Ocean wtedy już całkowicie zrezygnował z wydawania gier dla „gumiaka”. Podobnie zresztą, jak inni wydawcy, czyli m.in. Virgin, US Gold, czy Psygnosis ze swoimi słynnymi Lemingami, które – o dziwo – ukazały się też w wersji na ZX Spectrum. W 1991 roku nikt już nie wydawał „dużych” tytułów dla 48-kilobajtowej maszyny. Cóż, to nic dziwnego, biorąc pod uwagę, że trafiła do sprzedaży na początku lat 80. Z drugiej strony, zmierzch 128-ki i jej amstradowskich wariantów też już nadchodził. Przecież były to czasy, gdy na rynek gier bardzo mocno wchodziły „pecety”.

Kategorie: Blog

0 komentarzy

Dodaj komentarz

Avatar placeholder

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *

Witryna wykorzystuje Akismet, aby ograniczyć spam. Dowiedz się więcej jak przetwarzane są dane komentarzy.