Dziś nie wyobrażamy sobie gier bez trzeciego wymiaru i pewnie większość graczy sądzi, że rewolucja w elektronicznej rozrywce zaczęła się od Wolfenstaine’a 3D i Dooma, choć młodsi pewnie obstawiają Quake’a. Nic z tych rzeczy. Gdyby nie gry izometryczne, pamiętające czasy ZX Spectrum (to pierwsza połowa lat 80.), może na trzeci wymiar w grach trzeba by było czekać dłużej. Nie mówiąc już o strategiach czasu rzeczywistego.

Pisałem już o firmie Ultimate Play the Game, której tytuły stworzone dla ZX Spectrum zadziwiały nie tylko pomysłową fabułą i niesamowicie efektywnym upakowaniem danych w niewielkiej pamięci, ale też grafiką. A konkretnie – rodzajem grafiki. Nie były to dwuwymiarowe platformówki, lecz tytuły wprowadzające świat komputerowej rozrywki w trzeci wymiar. Pewnie niektórzy będą kręcić nosem i powiedzą, że to teoria nieco naciągana, ale ja się z tym nie zgadzam.

Przecież w taki właśnie sposób, jak w grach izometrycznych, rysujemy trójwymiarowe figury geometryczne, gdy rozwiązujemy zadania z matematyki. W sumie, w identyczny sposób narysowana jest grafika w popularnych strategiach czasu rzeczywistego, a nawet w „shooterach” z widokiem z zza pleców głównego bohatera. A FPS-y? Cóż, to w także zasadzie grafika izometryczna, tyle że bardziej zaawansowana. Moim zdaniem, gdyby nie Ultimate Play the Game i jego pomysły, pewnie trójwymiarowa rewolucja na wielką skalę nadeszłaby zdecydowanie później. No, wyrazy uznania należą się też firnie Quicksilva. Gdyby nie ona, może nawet do dziś byśmy się ekscytowali płaskimi platformówkami w rodzaju Bruce Lee albo Saboteur. A może nie. Tak czy siak, warto wspomnieć o grach izometrycznych. Poniżej przestawiam przegląd tytułów, które moim zdaniem są bardzo interesujące, a pod pewnymi względami wręcz przełomowe.

Ant Attack

Rok: 1984, wydawca: Quicksilva

Pamiętam, że Quicksilva słynęła z tytułów, które stanowiły technologiczny skok i zawsze zadziwiały złożonością i zaawansowaną grafiką. Taki jest też Ant Attack, który – można powiedzieć – stanowił wzór dla nowszych gier izometrycznych. Gra polega na zwiedzaniu miasta Antescher, zamieszkanego przez – wiadomo – mrówki. Jak na możliwości ZX Spectrum, a właśnie z tej maszyny znam Ant Attack, gra jest rozbudowana: miasto jest duże, a charakterystyczne budynki-kopce robią wrażenie. Oczywiście wrażenie na miarę swoich czasów. Fabuła jest jednak prosta: trzeba uratować drugą połówkę z miasta zamieszkanego przez okrutne mrówki.

Knight Lore

Rok: 1984, wydawca: Ultimate Play The Game

Knight Lore to prekursor gier izometrycznych i równocześnie jeden z najważniejszych tytułów tamtych czasów. Knight Lore był też jedną z pierwszych gier, które pokazały, że bardzo zaawansowane produkcje można zmieścić w 48 KB pamięci, wykorzystując bardzo prosty komputer, jakim było ZX Spectrum. I choć Ant Attack był pierwszym izometrycznym tytułem na ZX-a, to jednak Knight Lore okazał się ciekawszy: z lepszą grafiką i zdecydowanie bardziej rozbudowaną fabułą. Ta ostatnia sprowadza się do tego, że w przepastnym zamku z mnóstwem komnat staramy się znaleźć lek na „wilkołakowość” – nasz bohater w nocy przekształca się z wilkołaka. By to zrobić, trzeba znaleźć składniki w wyznaczonym czasie (40 dni).

Movie

Rok: 1986, wydawca: Imagine

W pewnym sensie to gra utrzymana w klimacie kina noir. A konkretnie – kina detektywistycznego. Ma swój specyficzny styl. Ukończenie Movie wymaga nie tylko zręczności, lecz także użycia szarych komórek, choć nazwanie tej produkcji prekursorem RPG-ów byłoby jednak pewną przesadą. Szkoda, że interfejs i sposób sterowania bohaterem są fatalne, nużące, wręcz irytujące. A niestety trzeba korzystać z wielu opcji, by rozgrywkę zakończyć sukcesem. Dużym plusem jest natomiast atmosfera gry. Jeśli by ten pomysł rozbudować i opakować we współczesną grafikę,  byłby rynkowy hit.

Spindizzy

Rok: 1986, wydawca: Electric Dreams

O dziwo ta gra w swoich czasach zdobywała doskonałe oceny u recenzentów, podczas gdy ja sam początkowo uznałem ją za zbyt wydumaną. To typowa labiryntówka z przejrzystym interfejsem, miłą dla oka grafiką i relatywnie łatwym sterowaniem. Gra jest jednak trudna, szybka i pozbawiona fabuły, która by zmuszała do myślenia. Pojawiające się zagadki są dość proste. Aby iść w niej dalej, trzeba po prostu się wprawić i być zręcznym, mieć refleks. Co ciekawe, labirynt w Spindizzy jest gigantyczny: obejmuje aż 429 ekranów generowanych na podstawie danych zapisanych w 48 KB pamięci. To kraina o nazwie Hangworld, w której trzeba poszukiwać diamentów.

Head Over Heels

Rok: 1987, wydawca: Ocean

Zdaniem krytyków to chyba najlepsza z gier izometrycznych tamtych, zamierzchłych czasów, czyli z lat 80. Co docenili recenzenci? Przykładowo, to możliwość sterowania dwiema postaciami. Niby nic odkrywczego – tak byśmy stwierdzili w dzisiejszych czasach. Tylko że wtedy ten pomysł był niebywale innowacyjny. Recenzenci docenili też dobrze pomyślane zagadki, które należało rozwiązać oraz doskonałą grafikę (jak na proste 8-bitowce)… Ta gra po prostu nie mogła się nie podobać. A jednak ja jakoś nie potrafiłem się przekonać, by spędzić długie godziny, starając się tak pokierować losem bohaterów (dwóch szpiegów), by udało im się uratować zagrożone światy. Chyba po prostu ta gra była dla mnie za trudna. Zresztą, dziś też sobie z nią nie radzę. Cóż, recenzenci mieli inne zdanie, ale ja w końcu nie jestem zawodowym recenzentem.

Pac Mania

Rok: 1987, wydawca: Namco

W tamtych czasach sądziłem, że takie cudo, wykorzystujące pomysł Pac Mana, jest bez sensu. Komu przeszkadzały zwykle plansze 2D i zjadanie kropek? Po co kombinować? Jednak ostatecznie stwierdziłem, że trójwymiarowy Pac Man z kilkoma dodatkami to naprawdę dobry pomysł. Przykładowo w Pac Mani stworek mógł podskakiwać, co pozwoliło dorzucić nowego rodzaju przeszkody. Pojawiły się też dopalacze: jeden sprawiał, że stworek stawał się niezniszczalny, drugi zaś zwiększał jego prędkość.

The Last Ninja

Rok: 1987, wydawca: System 3

Jakoś nie przepadałem za tą grą, ale ścieżka dźwiękowa Bena Daglisha jest absolutnie genialna. Pamiętam, że nagrałem ją na radiomagnetofon Wilga i słuchałem z kasety, tak dla przyjemności. Mojej opinii nie podziela jednak większość graczy, bo The Last Ninja to był hit lat 80. To także jedna z najważniejszych gier izometrycznych, o grafice, która w tamtych czasach rzucała na kolana i to nawet w wersjach na najprostsze 8-bitowce. Oczywiście tytuł ten nie przetrwał próby czasu, jak np. Fallout, i dziś choćby sam system walki uznalibyśmy za beznadziejny i zbyt uproszczony. Za to dobrze przemyślano rozgrywkę, łącząc elementy rozrywkowe z takimi, które wymagają uruchomienia myślenia.

The Great Escape

Rok: 1988, wydawca: Ocean

Klasyk wśród gier izometrycznych. Ma świetną, choć niemal czarno-białą grafikę, przemyślaną fabułę i sensowny system sterowania, który nie jest tak irytujący, jak choćby w grze Movie. Inspiracją do stworzenia The Greaty Escape był ponoć film Wielka Ucieczka o ucieczce z obozu koncentracyjnego w czasie II Wojny Światowej. Związków z tym filmem trudno się dopatrzeć, może wyjąwszy miejsce początku akcji i zadanie bohaterów. Zaczynamy od obozowej codzienności, ale wykonując typowe czynności (jedzenie, apel, ćwiczenia, spacery) trzeba powoli gromadzić przedmioty, które umożliwią ucieczkę. To zadanie, które wciągało na długie godziny. I pomyśleć, że to wszystko zmieściło się w 48 KB RAM-u, jakie dawało do dyspozycji ZX Spectrum.

Where Time Stood Still

Rok: 1988, wydawca: Ocean

Gra The Great Escape odniosła sukces, a duży wydawca, jakim już wtedy była firma Ocean, po prostu musiał ten fakt wykorzystać. Wzięto zatem poprawione oprogramowanie ze wspomnianego hitu, ale nieco rozbudowano fabułę. Przykładowo, w Where Time Stood Still mamy więcej postaci, które uczestniczą w rozgrywce, więcej lokalizacji i o wiele ciekawsze niespodzianki. Zabawa także tym razem polega na przetrwaniu i ucieczce. Tylko że zamiast Niemców, musimy wystrzegać się kanibali i dinozaurów. Na początek, trzeba zatem starać się, by po prostu przeżyć. Ciekawe w tej grze jest to, że autorzy próbowali, i to z niezłym skutkiem, stworzyć „żywe” postaci, które mają określony charakter. To rzadka cecha w tamtych czasach.

Populous

Rok: 1989, wydawca: Electronic Arts

Jeden z hitów na Amidze i jedna z pierwszych gier, w których bohater był bogiem – to od naszych decyzji zależał los mieszkańców wysepki. Mogliśmy z nimi zrobić wszystko, ale pod warunkiem, że w nas wierzyli i oddawali nam cześć. Ta gra pokazuje też pewien filozoficzny aspekt życia: bez wiary bogowie przestają istnieć, tracą siłę. Kiedyś nawet czytałem książkę, której tytułu teraz nie pamiętam: o bogach, którzy gdzieś tam egzystują marginesie historii, bo nie mają już swych wyznawców. Zdaje się, że u Pratchetta. Populous, pomijając grafikę trochę za bardzo pikselową jak na dzisiejsze standardy, to nadal świetna strategia.

Desert Strike

Rok: 1993, wydawca: Electronic Arts

To początek serii świetnych, wojennych zręcznościówek, z niezbyt wymagającymi elementami strategii. Zgrabna grafika izometryczna, ładnie narysowane obiekty, wartka akcja i dużo, dużo strzelania. Przyznaję, że przy tej grze spędziłem naprawdę wiele godzin, a po dorzuceniu „cheatów” mogłem poczuć się jak niezwyciężony bohater filmu z lat 80.

Syndicate

Rok: 1993, wydawca: Electronic Arts

Ponownie nowość, dostępna na Amigę i Pecety. Ma zaledwie 25 lat. Zabawa polega na tym, by powoli zdobywać władzę na świecie, eliminując swoich przeciwników. Sposobów na to jest mnóstwo i obejmują one zarówno proste zabójstwa, jak i zastosowanie bardziej zaawansowanych technik wykorzystujących nowoczesne technologie. Są też elementy rozwoju postaci: za pieniądze zdobyte na misjach można poprawiać umiejętności i wyposażenie bohaterów. Gra była niestety trudna, a izometryczny widok niekiedy sprawiał problemy, np. w budynkach. Zważywszy na doskonałą grywalność, te drobne wady można jednak było wybaczyć,

Civilization 2

Rok: 1996, wydawca: MicroProse

Kolejny tytuł nie-tak-bardzo-retro, ale za to niesamowicie ważny. Poza tym, na przykładzie Cywilizacji widać, jak bardzo niektóre gry są upraszczane. Owszem, najnowsza „szóstka” jest bardzo ładna pod względem wizualnym, ale do kitu, jeśli chodzi o rozgrywkę. W sumie, chyba już wolę tę wersję sprzed 22 lat. To wspaniały pomysł na grę izometryczną: z wojskiem, walką, polityką (mocno uproszczoną) i przemocą (mocno rozbudowaną). Warto dodać, że do dziś Cywilizacja to gra izometryczna. Poprawiła się jednak jakość grafiki, pogorszyła zaś rozgrywka.

Fallout

Rok: 1997, wydawca: Interplay

Po pierwsze, trzeba by dopytać, czy 21 lat to już retro, bo dla mnie to szczerze mówiąc gra dość współczesna. Tym bardziej że post-apokaliptyczna przygoda trwa do dziś i ukazują się kolejne części Fallouta, tyle że już w postaci FPS-a. Jedynka zaczyna się w słynnym schronie numer 13 (Vault 13) i bardzo szybko okazuje się, że bohater ma do wypełnienia skomplikowaną misję, w tym m.in. musi pokonać groźnego bossa. Fabuła nic się nie zestarzała i nadal można ją uznać za genialną.

Planetscape: Torment

Rok: 1999, wydawca: Interplay

Może i przesadziłem, bo to gra sprzed zaledwie 19 lat. Tyle że moim zdaniem jest ona po prostu genialna, a na dodatek w odświeżonej wersji bez problemów uruchamia się na współczesnych pecetach. Z Planetscape: Torment można korzystać nawet na Steamie, w chmurze, grając na klonie PC i na Macu. Niedawno tak właśnie robiłem, bo Planetscape: Torment nic się nie zestarzał. Grafika? No może nie jest zwalająca z nóg, ale to już nie ten rodzaj gry, gdzie sterowało się czterema pikselami walcząc z innymi trzema. Tu widać kształty, które są jak najbardziej rozpoznawalne. Zresztą, grając w Planetscape: Torment możemy zapomnieć o grafice, bo fabuła wciąga tak, że siadając do tego RPG-a na chwilę, spędzimy przy nim całą noc. Współczesne przygodówki utrzymane w podobnym klimacie przy scenariuszu Tormenta to historyjki na dobranoc na kilkuletniego dziecka. Przynajmniej moim zdaniem. A ci bohaterzy! Ten główny to mistrzostwo świata, ale weźcie też pod uwagę np. Morta, który nam towarzyszy w podróży przez labirynty i cały świat gry. Jeśli ktoś lubi Monty Pythona, doceni też humor Morta.

Kategorie: Blog

1 Komentarz

Kaz · Luty 17, 2019 o 9:57 pm

Zdecydowanie zabrakło gier wcześniejszych niż z 1984 roku, na których Ultimate Play The Game się wzorowało… Bo szał na grafikę izometryczną zrobił Zaxxon, który pojawił się na praktycznie wszystkie platformy. To gra z 1982 roku. Warto by też pogrzebać wśród pierwszych gier na TRS-80 i Apple II, a także Atari serii 400/800, bo tam powinny być też pierwsze gry izometryczne. Np. Tic-Tac-Toe.

Dodaj komentarz

Twój adres email nie zostanie opublikowany. Pola, których wypełnienie jest wymagane, są oznaczone symbolem *

This site uses Akismet to reduce spam. Learn how your comment data is processed.

%d bloggers like this: